Избранные товары 0
0 Уже в корзине: 0
10:37:35 - 25.11.2017
10:37:37 - 25.11.2017

Студия Stardock говорит, что в DirectX 12 оптимизирована работа с буфером eSRAM на Xbox One

Студия Stardock говорит, что в DirectX 12 оптимизирована работа с буфером eSRAM на Xbox One

Stardock в настоящее время работает над проектом Ashes of Singularity, который будет активно использовать DirectX 12. По словам представителя студии Брэда Ваделла (Brad Wardell), грядущий API DirectX 12 для ПК и Xbox One помимо прочего помогает разработчикам игр оптимизировать свои проекты под нестандартную архитектуру консоли Microsoft. Напомним: в отличие от PlayStation 4 c её скоростной памятью GDDR5, в Xbox One используется более медленная память DDR3, а недостаток пропускной способности призван компенсировать скоростной кеш eSRAM объёмом 32 Мбайт. Это требует дополнительных усилий от разработчиков.

По словам господина Ваделла, ключевым параметром, влияющим на производительность Xbox One, является именно работа с кешем eSRAM: разработчики могут хорошо оптимизировать свои проекты под eSRAM, а могут — плохо. Текущий API DirectX 11, по его словам, очень плохо работает с eSRAM, что требует больших усилий по оптимизации игр и часто приводит к понижению разрешения или частоты кадров кроссплатформенных проектов на Xbox One по сравнению с версиями для PS4.

Чтобы исправить этот недостаток, по словам Брэда Ваделла, Microsoft в DirectX 12 для Xbox One представила совершенно новый API по работе с eSRAM. Более того, компания выпустила специальный инструмент, помогающий, насколько возможно, автоматизировать процесс оптимизации игр под эффективную работу с eSRAM:

«Microsoft также выпустила новый инструмент, средство оптимизации, которое алгоритмически пытается предложить разработчику оптимизации. Таким образом часть задачи разработчика по использованию eSRAM перекладывается на приложение Microsoft, которое пытается сделать то, что возможно. Microsoft в DirectX 12 постаралась упростить работу разработчиков с eSRAM, и чем эта задача будет проще, тем больше вероятность, что появится больше правильно оптимизированных игр».

Господин Ваделл отметил, что проблема более низких разрешений на Xbox One по сравнению с PS4 наверняка станет менее актуальной после выхода DirectX 12, но речь не идёт о волшебстве: хотя работа с eSRAM и будет проще, разработчикам всё равно придётся прилагать усилия к оптимизации своих проектов. Он также отметил, что DirectX 11 на Xbox One в отличие от ПК уже может предложить многие низкоуровневые возможности разработчикам, так что с этой точки зрения переход на DirectX 12 не даст таких преимуществ на Xbox One, как на ПК.




Источник: 3dnews.ru

Возврат к списку